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Übersicht > Games > Rollenspiel > APEX Proto

    >> Vor- und Nachteile / Bewertung
Vorteile:
hochrealistisches System, durchaus technische Fakten in den Hintergrund eingewebt.

Nachteile:
Das System ist stellenweise sehr zeitaufwendig!




Apex Proto: Rollenspiel im 23. Jahrhundert
Bericht wurde 2323 mal gelesen Produktbewertung:  gut
Bericht wurde 0 mal kommentiert Berichtbewertung: 

Rollenspiele gibt es wie Sand am Meer – einzig die SF-Sparte weißt zwar viele Vertreter auf, aber keinen wirklich Populären, der sich als Standard durchgesetzt hat. Und da in den Köpfen der Rollenspielerheit außerdem in Punkto Zukunft die Meinungen weit auseinander divergieren, gibt es wohl auch im Fansektor viele SF-Rollenspiele. Freie Rollenspiele finden sich übrigens unter www.projekt-odyssee.de, wie auch dieses.

Apex Proto spielt im 23. Jahrhundert und stellt ein hochrealistisch-orientiertes, sehr gut ausgearbeitetes System mit eingebauten Cyberpunkelementen sowie PSI-Kräften dar. Als Download sind Regeln (142 Seiten), eine Weltenbeschreibung (60 Seiten), ein Waffenguide (48), ein Charakterbuch (110) sowie Charakterbögen (6) direkt unter www.apexproto.org verfügbar.

Kommen wir erstmal zum Grundgerüst, den Regeln. 8 possitive Attribute sowie 5 Negative (welche mich ein wenig an DSA erinnern) beschreiben den Charakter. Ausgewürfelt werden sie nicht, sondern aus einem festen Wertevorrat generiert.

Die Fertigkeitskategorien basieren auf jeweils sechs Attributen, mal sechsmal die selben (Beispiel: Naturwissenschaften mit Intelligenz), mal ein bunter Mix (Fernkampf mit je 2 mal Geschicklichkeit und Wahrnehmung dazu je einmal Stärke und Intelligenz), so dass diese in den Grundwert einfließen. Die Kategorien unterteilen sich dann in die einzelnen Fertigkeiten, wie Zerstörung, welche in Flächenwaffen, Sprengung, Sprengstoffe sowie Sprengstoffe legen und entschärfen unterteilt ist. Darauf dürfen ähnlich wie bei den Attributen eine bestimmte Anzahl verteilt werden.

Die erste Besonderheit des Systems ist die Professionalitätsstufe. Je nach Beruf darf der Charakter eine Kategorie auf der Stufe 3. wählen und eine (entweder durch Beruf, Hobby oder Hintergrund) auf 2., dazu einzelne Fähigkeiten auf 1.. Weitere Faktoren sind die Anspruchslosigkeit einer Tätigkeit – 3 heißt wenig anspruchsvoll, etwas das man intuitiv beherrscht (wie Gegenstände werfen) bis 0, wo sozusagen ein langwieriges Studium notwendig ist (Raumkampf oder Physik). Dazu kommt noch ein jeweiliger Situationsmodifikator, die Einfachheit, ebenfalls von 0 bis 3. Während es wohl bei einer anstrengenden Verfolgungsjagd mit dem Raumjäger hinter einem anderen, wendigen Jäger hinterher wohl eine 0 wäre, würde das Zielen auf eine starre, große Orbitalstation die 3 bedeuten. Die drei Faktoren zusammenaddiert, gibt die Leistungsstufe wieder.

Dazu kommt noch, das ein Ergebnis (auf dem W100), welches durch 3 teilbar ein besonderes und durch 5 teilbar ein entscheidenes Ereignis ist, auch im negativen (daher ein besonders schlechtes Ergebnis erzielt).

Während man mit einem LS von 0 es erst bei einem besonderen Erfolg mit Hängen und Würgen schafft, kommt bei LS 9 bei einem (einfachen) Fehlschlag immer noch ein durchschnittliches Ergebnis heraus, wenn es auch hinter den Erwartungen des Charakters zurückbleibt! Je nachdem wird dem Ergebnis ein Leisungswert zugeordnet (in den Beispielen 11 und 14), zu Zwecken der Vergleichbarkeit verschiedener Proben.

Und wie lernt man nun was neues? Hier zeigen die Regeln zwei Wege: Lernen, was Zeit kostet oder ausprobieren und durch Erfolge Punkte sammeln, je nach Erfolgsgrad. Und je nach Anspruch muss eine bestimmte Anzahl der sogenannten Basispunkte sammeln.

Söderle, das wohl komplexeste und ausgearbeiteste Talentsystem, welches mir bisher begegnet ist, nichtsdestotrotz alles andere als schlecht.

Neben ausführlichen Kampf- (zur Komplexität sei nur soviel gesagt: jede Körperzone hat einen eigenen „Kampfmonitor“), Raumkampf- und Hackingregeln folgen die PSI-Regeln. Sozusagen die Magie ersetzend, mal Macht oder Saft (...) genannt, ist hier der PSI-Faktor wissenschaftlich orientiert. Ausgehend von der Theorie der Mehrdimensionalität läßt sich auch hier der Energieerhaltungssatz beweisen und ähnlich lesen sich die Regeln der einzelnen Fähigkeiten. Bei Objekt bewegen beispielsweise errechnen sich die Kosten aus Masse + Strecke *10 + 20 – klingt zumindest wie Physik... Gut, gut, ich hab vielleicht auch ein unfaires Beispiel gewählt, eingängig ist es auf jeden Fall! Die Herangehensweise an die PSIkräfte hat jedenfalls mir sehr zugesagt.

Ausführliche Ausrüstungskapitel folgen: Gifte, Cyberware, allgemeine Ausrüstung, Fahrzeuge sowie Nanoboots. Letztere sind winzigste Roboter, bestehend nur aus wenigen Atomen, welche ähnlich wie ein Ameisenhaufen im Kollektiv winzigste Arbeiten erledigen können – in ihrer Masse bis zur kompletten Planetenzerstörung. Vielleicht fühlt sich der ein oder andere an die BORG-Nanoboots aus Star Trek-Voyager erinnert, ein durchaus korrekter Vergleich. So sind sogar relative Unsterblichkeit oder Wesen wie der T1000 aus Terminator II möglich.
Auch die Cyberware kann sehr individuell ausgelegt werden, eine Besonderheit ist, dass man sehr auf Systemkompabilität achten muss sowie das die nötigen Anschlüße vorhanden sind (erinnerte mich an die Crux mit industriellen Bus-Systemen, die ja auch tausende Stecker(-arten) haben, zumindest vom Compi wird das jeder kennen).

Neben dem Kapitel Raumschiffkonstruktion ist Raumflug/Menschen im Weltraum besonders interessant – schließlich ist es für ein SF-Rollenspiel entscheidend, wie denn nun der Überlichtantrieb funktioniert! Dieses Kapitel geht auf typische SciFi-Probleme wie das Leben in Habitaten, Entfernungen oder der einsteinischen Relativitätstheorie ein.

Vor einiger Zeit hat sich auch unsere Gruppe ein SciFi-System gesucht und nachdem man lange mit der Entscheidung gerungen hat (Alternity ist es geworden), verspürte ich das heftige Bedürfnis, mir lange Zeit an den Kopf zu packen: wieviel Mist über ausgebrannte Sonnen wie „rote Riesen“ bis „weiße Zwerge“ stand, würg! (Um mich nicht mißzuverstehen, diese beiden Kategorien gibt es tatsächlich, allerdings war der Inhalt a la: lass uns mal ein Rollenspiel schreiben, ich hab neulich was in der Pm über Sonnen gelesen... – auch nix gegen die PM, les ich auch gern).

Ich hatte jedenfalls das Gefühl, das Apex hier intelligentere Ansätze bietet, mit denen sich auch der Technikinteressierte abfinden kann (und nicht wie bei Filmen a la Independence Day oder Armageddon dauerkotzen muss). Egal, ob man das System komplett nimmt (ist ja schließlich kostenlos) oder sich nur für die Hintergründe interessiert und in sein SF-Sys einbaut, lohnt der Blick allemal. Der hochrealistische Anspruch ist wohl nur etwas für (manche) Fortgeschrittene, ich würde mich nicht damit abfinden können, eine halbe Stunde zu brauchen, um nun endlich zu erfahren, ob die Probe erfolgreich war... Aber gut, wenn es sich ersteinmal eingespielt hat.

Ich bin jedenfalls froh, mit der Rezi von Apex Proto betraut worden zu sein und freu mich, wenn ihr auch mal einen Blick reinwerft (www.apexproto.org)!

Zum Schluß sei noch in eigener Sache angemerkt, dass ich den Bericht für den Trodox geschrieben habe, Deutschlands dienstältestes Fanzine (sicherlich auch hier mit einer Meinung vetreten) und online unter www.arason.de zu finden – der Onlinezusammenschuß der Fanzines Mirakel, Trodox und Argentinum Astrum. Da es für die Heftausgabe gedacht ist, ist der bericht vielleicht etwas kürzer von mir als gewohnt, Kritik wird jedoch gerne angenommen und wenn möglich auch berücksichtigt ;-) Desweiteren findet sich der Bericht auch in der Library of RolePlay (www.lorp.de), eine ebenfalls durchaus lohnenswerte Seite sowie auf meiner Seite, www.greifenklaue.de (no comment...).

Nice dice und viel spaß beim lesen oder Anspielen, Eure Klaue!


Geschrieben am: 30. Aug 2002, 19:33   von: Greifenklaue



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