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Übersicht > Games > Rollenspiel > D20 > Freihafen

    >> Vor- und Nachteile / Bewertung
Vorteile:
das beste der bisherigen D20-Abenteuer, Freiräume, aber auch für unerfahrene SL geeignet, schöne Lokation, gutes Konzept

Nachteile:
kurz, recht teuer




Auftakt zu Piratenraufereien und Seemansgarn
Bericht wurde 1313 mal gelesen Produktbewertung:  gut
Bericht wurde 0 mal kommentiert Berichtbewertung: 

Seid einigermaßen gegrüßt :)))

Ein Abenteuer zu rezensieren stellt den Autoren doch vor die Herausforderung, einerseits nicht allzuviel vom inhalt preis zu geben, andererseits aber auch davon fleißig zu berichten. Schließlich will man potentiellen Spielern nix verraten!

[Was, uähhhh, Spieler, Abenteuer, bin ich hier im Kindergarten? Nojo,fast... Jedenfalls rate ich ihm zur Lektüre der Kategorien der Rubriken Rollenspiel, D&D bzw. D20, je nachdem wie firm er in der Materie ist! Ansonsten steht die Kommentarfunktion und Gästebuch zur Verfügung, damit ih Euch mit Rat und Tat zu Hilfe springen kann :)))]

Das Cover von Brom, offensichtlich eine Neugestaltung und keine simple Übernahme des Originals, macht einen guten Eindruck, obwohl es eine Mischung aud Skelett, Ork und Pferdeschwanzträger zu sein scheint. Die Oberleiste ist diesmal ebenfalls eine gelungene grafik, zusammengesetzt aud einigen besseren ‘grafiken des Inneren, die alle qualitativ durchschnittlich bis gut sind. Toren Atkinson und Chris keefe zeichnen sich dafür verantwortlich, während ich mir für diese Doppeldeutigkeit die Klinke in die Hand gebe. Während die Freihafen-Stadtkarte halbwegs gelungen ist (übersichtlich und nicht zu detailgenau), wirken die Dungeonkarten doch eher nach gerade dem Layouteditor entkommen. Etwas hübscher geht´s bestimmt!

Die Bedingungen des D20-Konzept werden auf eine Weise umgangen, die mich spontan in die Hände klatschen ließ: Bis zu 20% des Gesamttextes dürfen in anderen werken publiziert werden und diese Passagen dürfen höchstens 20% dieses Werks ausmachen. Mit anderen Worten, alles ist freier Spielinhalt (“Open gaming content”), aber ohne nervige Kästchen, die dies kennzeichnen. Hervorragende Idee!

Da es sich um das erste Abenteuer der Freihafen-Triologie handelt, wird auf vier Seiten der Hintergrund zur Stadt, die sich nahezu in jede beliebige (Fantasy-) Kampagnenwelt integrieren läßt, ohne aber gleichzeitig in beliebigkeit zu versinken, angehandelt. Durchaus vermittelt das ganze den Flair eines alten Piratennestes wie Port Royal, nur das die Autoren hier gnädiger mit dem Ort umgehen als die Historie. Kurzum, man schaffte es Unabhängigkeit zu wahren und die zwistigkeiten der anderen Völker untereinander zu nutzen. Dank eines strengen regiments vermied man hier allzuheftige Streitigkeiten und ist mittlerweile eine kleine, aber blühende Handelsstadt, abseits der Küste in einem kleinen Inselgrüppchen gelegen.

Ich hatte das Gefühl, das diese vier Seiten zuzüglich den zweien des Abenteuerhintergrunds, mir genug Lebensgefühl, Einfühlungsvermögen, Kulisse und Atmosphäre vermitteln, um selbst ein schillernde, lebendige, aber auch einzigartige stadt beschreiben zu können, etwas, das beimanch ausführlicheren D&D-Quellenband schon unlängst auf der Strecke blieb. Für diese Abenteuer mehr als ausreichend.

Das Abenteuer, aufgeteilt in vier Kapitel, führt die jungen (sprich unerfahrenen) Helden ihr erstes Mal nach Freihafen und nach einer Prügelei mit einer Drückerkolonne, die gut auf damalige Methoden einstimmt, eine Schiffsmannschaft zu gewinnen, werden die Charaktere schon in den eigentlichen Plot gezogen.

Bruder Egil vom angesehenen Tempel des Gotts des Wissens (ebenfalls universal gehalten und ruckzuck gegen den Gott der jeweiligen Kampagnenwelt ausgetauscht werden kann) vermisst seinen Freund, den Bibliothekar Lucius. Da der Hohepriester diesbezüglich nix unternehmen will, ist Egil auf Hilfe von außen angewiesen.

Er berichtet auch von einem seltsamen Vorkommnis, Lucius ist nämlich vor sechs Jahren, er verhielt sich charakterlich plötzlich anders, auch aus dem Tempel ausgestoßen worden, nachdem er eine schändliche Handlung beging (hier hüllt sich das Heft ins Tuch des Schweigens), und verschwand daraufhin für Jahre, bis er vor rund einem Jahr, jedoch ohne Gedächnis, zurückkehrte.

Doch jetzt schien er sich auf die Suche nach der Vergangenheit zu machen und für irgendjemanden unangenehme Fragen zu stellen.

So entpuppt sich das ganze als durchaus unterhaltsame, gelungene Mischung aus Detektiv- und Stadtabenteuer sowie Dungeoncrawling. Gut, auf letzteres hätte ich persönlich auch verzichten können, aber es nimmt ein durchaus vernünftiges Ausmaß an und im Vergleich zu den bisherigen D&D- und d20-Abenteuern, ein Traum, eine Perle, ein Schmuckstück!

Auf SL-Anfänger wird gut eingegangen, ohne es für Old Pipes, ähh old ha..., also alte Hasen wie icke, langweilig werden zu lassen, insbesondere die Art, die die Möglichkeiten aufzeigt, aber die Freiräume beläßt, ist respektabel. Da wird man in anderen Publikationen viel mehr eingeschnürrt.

Mein persönliches Fazit ist eigentlich, wenn ich jemand schon ein D&D/D20-Abenteuer empfehlen sollte, ich würde dieses wählen, auch wenn ich weiß, dass noch viel mehr Potential in dem offenen System und ihren kreativen Köpfen steckt.

Bis dahin ;-)

[32-seitiges D20-Abenteuer von Chris Pramas für Charaktere der Sufe 1. – 3. Produziert von Truant für 9,95 Euro, ISBN 3-934282-11-3]

PS.: Die Rezi ist in diversen Meinungsforen erschienen, natürlich auf www.greifenklaue.de (wer hät´s gedacht) und evtl. noch auf www.lorp.de, die Library of roleplay, für die ich auch ab und an schreibe :))))


Geschrieben am: 14. Jan 2003, 13:54   von: Greifenklaue



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