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Übersicht > Games > Rollenspiel > Fanzines > Traumzeit

    >> Vor- und Nachteile / Bewertung
Vorteile:
viele Kurzgeschichten, buntes Genremix quer durch die Phantastik

Nachteile:
kaum RP-Material, leider nur ein Fun-Artikel!




Traumzeit: Ein Kessel Buntes für Fantasy-Freaks!
Bericht wurde 2162 mal gelesen Produktbewertung:  gut
Bericht wurde 0 mal kommentiert Berichtbewertung: 

Nocheins hab ich einen Bericht über ein Rollenspielfanzine zu berichten!

Aber halt, was ist eigentlich ein Fanzine??? Also, einfach gesagt ein Heft, ein Magazin, von Fans gemacht, auf Selbstkostenbasis arbeitend! Zu nahezu jedem Thema existieren solche Fanzines, ob Pfadfinder, Fußball, Musik oder auch Rollenspiel. Die Blütezeit mit dutzenden Fanzines waren sicherlich die 80er, mittlerweile hat es sich auf eine Handvoll reduziert: Neben meiner Greifenklaue sind es der Mirakel (mit integrierter Sphinx), logischerweise der Trodox, der österreichische Ravenhorst, beizeiten der Menhir und einige semiprofessionelle Vertreter wie der Thorwal Standard oder der Midgard Herold.

Im einfachsten Fall in Kopierqualität, meist zu saugünstigen Preisen, oft auf gewisse Themen beschränkt (, das sich die letzten beiden auf DSA bzw. Midgard konzentrieren, brauch ich wohl niemanden erzählen...), mal A4, mal A5, waren sie der kreative Motor des Fandoms mit unzähligen Abenteuern, Erweiterungen, Berichten, Rezis etc.

Rausgesucht habe ich die #2 der Traumzeit, ein Zine, welches sich im weitesten Sinne der Phantastik mit allen seinen Genres hingibt. Herausgegeben wird es übrigens vom Bruder von Linda Budinger, ihrereseits bekannt als DSA-Autorin und Herausgeberin des Menhir.

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7 Kurzgeschichten (Phantasie in allen Stilrichtungen) und 4 Lyriken bilden den Hauptteil des Heftes. Insgesamt waren alle Storys von durchschnittlich bis sehr gut, die Lyrics von mäßig bis gefällig. Die beiden Kurzgeschichten „Das Böse zu vertilgen...“ und „Kurzer Prozeß“ handeln von der Inquisition und haben beide überraschende Endungen. Gelungen. Besonders gut gefiel mir auch „Katzenjammer“, bei dem eine Katze zum heimlichen Herrscher in einem Magierturm wird.

Recht umfangreich ist ein Bericht über „die Modenschauen“ bei Fantasyfilmen und -serien. Sowohl witzig als auch informativ und ausführlich. Fehlen darf auch kein „Dummes Gelaber“ aus diversen Rollenspielrunden. Berichtet wird vom Nationalpark Mesa Verde (USA) und den Anasazi-Indianern. Durchaus lesenswert, weil vieles neue Infos sind (, wenn man nicht gerade Indianologe ist) und der Artikel auch die ein oder andere Anregung für Kultstätten im RP bietet.

Exklusiv deckt die Traumzeit auf, wie der Klassiker Faust in Goethes Rollenspielrunde entstand (natürlich war auch ein Powergamer dabei). Ich hab mich zumindest krankgelacht - leider der einzige witzige Artikel außer den Rollenspielsprüchen. Leider, weil beide recht gelungen waren und man auf mehr in der nächsten Ausgabe hoffen kann.

Für DSA´ler gibt`s noch das Abenteuer „Das Geisterhaus“. Leicht einbaubar, theoretisch für andere Systeme umwandelbar, aber auch nicht umwerfend. Außerdem wartet noch ein Regelvorschlag zum Thema Attacke/ Parade auf Umsetzung. Durchaus in sich schlüssig, aber ob er wirklich gebraucht wird? Muß wohl jeder für sich selbst entscheiden.

Rezis gibt´s natürlich auch: Phantastik-Kalender, Grimoire, Legendensänger-Edition (Fanzines), Tolkien-Tag (Con), Clannad-Lore (CD), Der Geisterwolf (DSA). Kompetent. Bißchen vereinzelt.

Fazit: Wer KGs liebt, im nächsten Jahr in die USA will oder endlich die wahre Entstehung von Faust erfahren will, sollte zugreifen. Wer nur das DSA-Abenteuer haben will, sollte´s lieber vergessen.

[56 S. Din A4 für ehemals 5 DM inkl. P&V]


Geschrieben am: 04. Sep 2003, 18:21   von: Greifenklaue



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