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Übersicht > Games > Rollenspiel > Sonstige Systeme

    >> Vor- und Nachteile / Bewertung
Vorteile:
Endlich mal ein wirklich historisches Rollenspiel.

Nachteile:
Nach der VÖ der Regeln, eines Hintergrund- und eines Abenteuerbandes verabschiedete sich Askalon von der Bildfläche.




Askalon: Das Buch der Regeln & Das Teskorische Reich
Bericht wurde 2119 mal gelesen Produktbewertung:  gut
Bericht wurde 0 mal kommentiert Berichtbewertung: 

Askalon ist ein historisches Rollenspielsystem im Din A4-Format, welches 76 Seiten umfaßt und außerdem eine Din A3-Farbkarte enthält, für 35 DM erhältlich und bei Inquisitionspress erschienen. Wer es nicht beim örtlichen Rollenspielhändler oder seinem Versand findet, wende sich vertrauensvoll an Inquisitionspress - c/o Christian Schlüter - Hertzbergstr. 14 - 12055 Berlin oder frage unter 030/6813229 nach.

Historische Rollenspiele? Gibt´s die nicht schon? Hm, mir fallen da Ars Magica, Pendragon oder Hârnmaster ein - ebenso wie lange Würfelorgien... Was ist nun an Askalon anders?

Erstens darf man es wohl wirklich ein historisches Rollenspiel nennen, gibt es einige Unterschiede zu oben genannten: Während in diesen mystische Wesen oder Zauberei auftauchen, ist Askalon rein an historischen Fakten orientiert. Zudem spielt Askalon aber nicht auf der Erde, sondern eben auf Askalon, einer erdähnlichen Welt im 12./13. Jahrhundert. Das Problem des Autors mit dem realen Mittelalter ist nämlich zu Recht, daß aus dem Rollenspiel schnell ein Nachspiel historischer Szenen wird und desweiteren sich bei Mittelalterfreaks Spieler- & Charakterwissen allzuschnell mischen würde.

So sind die Geschehnisse und Orte auf Askalon rein fiktiv, aber stark an die Erde angelehnt; so kann man z. B. die Kreuzzüge (bzw. ‚Bergzüge‘) zu seinem Kampagnenthema machen.

Die Regeln umfassen mehr als 3/4 dieses Werks und wirken recht gelungen. Beim stellte sich raus, daß sie schnell und problemlos verständlich sind für jemanden, der schon mehr als ein anderes System kennt. So gibt es 10 Attribute mit Werten zwischen 3 und 20, sowie diverse Fähigkeiten, die in schwierige und leichte Universal- und Spezialfähigkeiten unterteilt sind; typische Werte sind +6 oder +12. Als kleine Besonderheit gibt es dann 19 Persönlichkeitswertepaare (z. B. verzeihend - nachtragend), mit denen der Spieler seinen Charakter umschreiben kann und daher die Werte frei wählen darf. Trägt ein Spieler nun bei mutig eine 20 ein, läuft aber wie ein Hase, kaum daß er einen Gegner in der Nähe auch nur riecht, muß der SL eben korrigierend eingreifen.

Die Würfe sind denkbar einfach: man würfelt einen W20 und addiert seinen Wert, bei mindestens 20 Zählern ist das Gewünschte im Normalfall gelungen; Mali und Boni beeinflußen das Ganze.

Die Kampfwerte halten sich in einem ähnlichen Rahmen. Der Angreifer würfelt seinen Angriff und ist dieser erfolgreich, hat der Verteidiger zwei Möglichkeiten: Erstens kann er mit seiner Verteidigungswaffe (z. B. Schild) parieren, wozu er den Wurf des Angreifers überbietet. Sollte dies nicht gelingen oder keine solche zur Hand sein, bleibt ihm noch, auf die selbe Art auszuweichen. Im Optimalfall hat der Verteidiger also zwei Chancen.

Zum Verfeinern der Regeln werden die Angriffe in 3 Zonen (Oben, Mitte, Unten) unterteilt, bei der je nach Höhe des Erfolges etwas getroffen wird. Außerdem gibt es zu jeder Waffe noch verschiedene Schüler-, Meister- und Großmeistertechniken (z. B. wuchtiger Hieb), bei denen die Würfe nicht nur zusätzlich modifiziert werden, sondern auch noch Bewegung und Leben ins Spiel kommt. Obwohl in der Proberunde der Endzweikampf recht lange dauerte, was aber wohl eher am Glück der Kämpfenden lag, die schier Unmögliches würfelten, endete jeder Kampf nach einem Treffer, da die Verletzung so schwer war, daß an ein Weiterkämpfen nicht zu denken war.

Der Autor, Christian Schlüter versicherte aber, daß normalerweise ein Kampf recht kurz ist, da er auch kein Freund von Würfelorgien und Tabell'O´Manias ist, wie sie z. B. bei Hârnmaster auftauchen. Und in der Tat gibt es eigentlich nur eine Trefferzonentabelle, auf die während des Kampfes ein Blick geworfen werden muß.

Der Schaden geht vom Grundschaden der Waffe, evtl. Stärke-Boni, eingesetzter Technik und getroffenem Körperteil aus, wobei alles addiert wird (z. B. 12 oder 9), woraus sich der Schadenswurf (W12 oder W8+1) ergibt.

Für Anfänger ist es nicht leicht, bei Askalon die Übersicht über alle Boni/Mali zu behalten, die auf Schaden, Angriff und Verteidigung einwirken. Eingeübte Spieler werden damit jedoch keine Probleme mehr haben.

Das Lernsystem ist ungewöhnlich, wenn auch nicht unbekannt (z. B. von Runequest): anstatt ein sehr unrealistisches Stufensystem zu benutzen, hat der SC die Chance etwas dazuzulernen, wenn er eine 20 ('großes Glück') würfelt, ebenso eventuell noch ein Attribut zu steigern. Der Nachteil bei diesem System ist allerdings, daß manche Spieler bei jeder Kleinigkeit eine Spezialfähigkeit nutzen, um evtl. etwas dazuzulernen. Der SL sollte hier schnell Einhalt gebieten, damit soetwas nicht ausufert (da es auch sehr spielflußhemmend ist).

Charakterklassen im eigentlichen Sinn gibt es nicht, der entscheidene Einfluß ist hier die Schicht des Charakters, aus der wiederum die möglichen Berufe des SC resultieren.

Insgesamt ein schlüssiges und umfangreiches Regelwerk, welches sich aber durchaus in puncto Anwendbarkeit auszeichnet, ebenso das erste Regelwerk, das es schafft, Schnelligkeit und Realismus zu kombinieren.

Das Teskorische Reich, welches das Äquivalent zum Heiligen Römischen Reich Deutscher Nationen darstellt, wird anschließend beschrieben, weniger Städte, Orte und Landschaft, sondern eben eher Gesellschaft, Stände, Staatsgefüge, Kriege und Turniere. Dabei wird mit so manchem Mittelaltermythos aufgeräumt... Die Fakten entsprechen also denen des realen Mittelalters, aber die Personen und Adelshäuser sind rein fiktiv, obwohl sie selten verbergen können, welchem irdischen Vorbild sie entsprechen. Die Beschreibung ist stimmungsvoll und läßt im Leser viele Ideen aufsprießen, diese in einem Abenteuer umzusetzen.

Natürlich entsteht auch ein gewisser Wortwitz aus der Anlehnung an die irdische Geschichte: Der Sohn Gottes, Bakur, wurde auf einem Berg gesteinigt, weshalb eben dieser zum Symbol der Religion des Abendlandes wurde. Und wenn man sich dann „bebergt“, um Unglück abzuhalten, kommt einem schon ein Grinsen über die Lippen...
Das Layout wirkt gefällig, überraschend wenig Rechtschreibfehler, schönes, geprägtes, rotes Cover und tolle Innenillustrationen, die nach Holzschnitten aus dem 19. Jhd. gemacht wurden. Die zugehörige Farbkarte zeigt die (bekannte) Welt und gibt einen guten Gesamtüberblick, für´s Spiel fehlt aber eine genauere Karte vom teskorischen Reich.

Fazit: Definitiv kein Rollenspiel für Überhelden. Keine magischen Gegenstände, keine Feuerball-Magier-Eskapaden und der mag. Drachentöter +13 fällt auch weg. Was bleibt? Ein solides System und ein phan..., äh nein, genialer Hintergrund, auch wenn ich zugeben muß, daß mich die Stimmung der Proberunde auf dem Conventus Leonis sehr beeindruckt hat und diese das Buch nicht vollständig ´rüberbringt - vielleicht also selber mal ´ne Proberunde spielen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Außerdem fehlt noch das obligatorische Einstiegsabenteuer, um gleich durchstarten zu können, aber man kann ja nicht alles haben.

PS.: Ein Interview mit Christian Schlüter sowie den Conbericht vom Conventus Leonis finden sich auf meiner Homepage (www.greifenklaue.de).


Geschrieben am: 23. Jan 2002, 23:16   von: Greifenklaue



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