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Übersicht > Games > Rollenspiel > Allgemeine Themen

    >> Vor- und Nachteile / Bewertung
Vorteile:
Rollenspieler können über sich selber Lachen, Liverollenspieler auch ;-)

Nachteile:
Nestbeschmutzung durch Babygreif??? Skandal!




Vom kleinen Unterschied...
Bericht wurde 1832 mal gelesen Produktbewertung:  sehr gut
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Vom kleinen Unterschied...

... zwischen Rollenspielern und Liverollenspielern

„Vom kleinen Unterschied...“ stammt im Original aus der Greifenklaue nummero 2 -auch wenn derweil 5 Jahre vergangen sind, bin ich mir sicher, dass er dem ein oder andereren Rollenspieler (oder auch Liverollenspieler) ein Lächeln auf die Lippen zaubern wird – möglicherweise gar einem Nichtrollenspieler, wenn er ein kurzen Blick hinter die Kulissen meines liebsten Hobbies werfen kann.

Ich habe mit mir gerungen, ob ich den Artikel komplett überarbeite, bin aber zu dem Entschluß gekommen, es größtenteils im Original zu belassen, auch wenn mir am Ende die Attacke heutzutage nicht mehr hart genug geritten ist und sich auch bei den regeln etwas positiv geändert hat. Aber ich werde sicherlich das einmal an anderer Stelle ausbreiten, nun erstmal willkommen zum kleinen Unterschied...


_/ _/ _/ _/ _/ Auf der Reise _ _ _ _ _

Wer kennt es nicht von seinen eigenen Papierhelden? Neben seinen 3 Schwertern, 2 Zweihändern und dem Kurzschwert für den Notfall zwischendurch; neben Plattenpanzer, Kettenhemd und Lederrüstung, um sich der regionalen Rüstungsmode anpassen zu können; den 20 Din A4-Seiten an „kleinen“ Ausrüstungsgegenständen, über so handliche Gegenstände wie Schaufeln, Äxten, Sägen bis hin zum 200l-Badetrog oder dem 100-Fackel-Vorratspack („War günstiger!“), dem magischen Schnickschnack wie den Allzweckmüllverwerter oder das tragbare Sonnenstudio, vergißt er ebensowenig seine 1-Jahres-Notration, „falls mal was passiert“, wie er sich gerne ausdrückt. Jeder zweite Held hat sowieso einen Nimmervollen Beutel, der Rest ergnadet sich und kauft sich eben mal eine Pferde- und Packeselkolonne. Ein Glück für die Helden, dass sich die NSC´s noch nicht organisiert und einen Tierschutzverein gegründet haben. Vermutlich würden die Helden dann auch nicht mehr gegen grausame Despoten, böse Drachen oder wilderne Orkhorden zu Felde ziehen, sondern gegen den liberalen Herrscher von Nebenan, der den ökologischen Gedanken in seinem reich zuläßt. Dem Helden dient der Tierkauf sowieso nur als Alibi, das er das Vergnügen seines Meisters kennt, dass sich dessen Schergen nicht auf ihn mit seiner magischen Rüstung hoch 7 stürzen und versuchen, den schier undurchdringlichen Schwertwall zu durchbrechen: Nein, stattdessen stürzen sie sich mit geballter Kampfkraft auf sein Reittier. So weiß der Held, dass er dank der Lebenserwartung des Tieres von anderthalb Kämpfen seinen ganzen Kram sowieso bald in seinem Rucksack tragen darf.

Aber auch Liverollenspieler, deren Tischhelden, wie sie gerne bezeichnet werden, sich mit der Problematik konfrontiert sehen, bieten unkonventionelle Lösungen für solch konventionelles Spiel. Wozu ist man denn Magier, doch wohl um der Gruppe zu ermöglichen, die Ausrüstung im Limbus zu lagern und bei passender Gelegenheit herausholen. Doch da hat er nicht mit seinem hinterhältigen und gar niederträchtigen Meister gerechnet: dieser gibt ihnen nämlich nur 10 Minuten Zeit, um die Gegenstände, die benötigt werden, von den Endlospapierlisten zu suchen. Vermutlich ist auch dafür bald eine komfortable Lösung gefunden: Ein Laptop mit entsprechendem Suchprogramm, die Frage ist bloß, ob sich alle Gegenstände auf der nur 1 Gigabyte großen Festplatte speichern lassen. Zum Glück herrscht im Limbus bekanntlich auch jener pazifistisch veranlagte Blümchendämon, der sich nicht nur nicht um die Gegenstände kümmert, sondern aus purer Dankbarkeit das ein oder andere Goldtalerchen sowie ein Töpfchen selbstkultivierten Honigs dazulegt. Sollte er es einmal wagen, die Helden ein wenig necken zu wollen und verrückt einen ihrer Gegenstände oder erdreistet sich gar, den magischen Pfannkuchen +3 zu klauen, ist klar, welche Konsequenz das für ihn bedeutet. Die geballte Kraft der Heimatebene rückt heran und zeigt dem guten Dämon einmal, was gelebter Pazifismus ist (**pompf, **splatter**, **stückel**).

Dass die Heldengruppe trotz Beinwunden, gebrochener Füße, keinen Pausen, Dauermarsch und massenhaft Ausrüstung gute 40 bis 80 Kilometer täglich zurücklegt, wagt natürlich niemand zu hinterfragen. Erst recht nicht der Meister, da ihn sonst die Liveversion der gerade gespielten Kneipenschlägerei erwartet, natürlich mit ihm als Hauptakteur. Reisen zu Pferd oder gar Kutsche lassen Vergleiche zu ICE oder Transrapid zu, wobei letztere in Sachen Leistungsfähigkeit blaß aussehen. Während einer solchen Wanderung sind alle so wachsam, so dass selbst der beste Hinterhalt aus kilometerweiter Entfernung erspäht/-hört/-rochen wird; diesbezüglich sind Heldengruppen sehr variabel, hab ich mir sagen lassen.

Ziehen wir den Vergleich zum Liverollenspiel: Dies wird meist von einem zentralen Punkt aus aufgezogen, an dem die Helden Schlafmatten, Vorräte und ein Gutteil ihrer persönlichen Ausrüstung niederlegen. Sollte es tatsächlich mal zu einer weiten Wanderung kommen, ist auffällig, dass ausgerechnet Schwergerüstete zu Hause bleiben, um Schaden an selbiger Rüstung zu reparieren. Beim einem örtlichen LARP-Con neulich hatte ich das Vergnügen, eine größere Gruppe durch den Wald zu führen. Dabei sind wir etwa eine Stunde auf einem monotonen Betonweg der ehemaligen innerdeutschen Grenze entlanggewandert. Nach ca. einer halben Stunde wäre ich in nicht-LARP-gerechter Weise (nicht nur der SC nimmt erheblichen Schaden, sondern auch der Spieler) gelyncht worden, hätte ich den Scherz gemacht, dass wir den falschen Weg laufen. Kaum angekommen beschwerten sich diverse Helden über Blasen und Schwielen an den Füßen. Mal ehrlich, habt ihr sowas im Tischrollenspiel vernommen? Die Ausrüstung ist minimiert, nur Waffe, leichte Rüstung und Wasserschlauch, allenfalls noch Geldbeutel und Zauberbuch werden mitgenommen.

Von der Lautstärke realisieren die Helden das, was meine Nachbarn dem Polizeinotruf gemeinhin als Heavy Metal-Party charakterisieren und im Tischrollenspiel den NSC´s seitens der Spieler attestiert wird, nämlich Lärm – gar regelrechte Krawalle. Kilometerweit kann man die Diskussion zwischen Magiern („Nein, beim Feuerfinger muß man den Daumen so halten!“), Priestern (“Oh, ich kann bisher nur 3 Trillionen Untote vertreiben!“) und Kriegern („Was, ob ich den Eisdrachen mit bloßen Fäusten getötet habe? Vertraut ihr meinen Fähigkeiten nicht? Mit bloßem Blick habe ich die Bestie niedergerungen!“) verfolgen. Ein Glück für die Helden, dass die NSC-Gruppen selbst im Hinterhalt sich einer ähnlichen Lautstärke bedienen. Nicht zu spüren von der Wachsamkeit, Gefahrensinn oder gar der Vorhut seitens der Helden, wo Freund Blechdosenritter im Tisch-RP wie eine Elfe über die Wege schwebt...


_/ _/ _/ _/ _/ Von rollenspielenden Liverollenspielern _ _ _ _ _

Ohne ausfallend werden zu wollen, scheint es unter LARPern auf ihr Tischrollenspielverhalten untersucht, einen überproportionalen Anteil dekadenter Rollenspieler zu geben. Naja, vielleicht lerne ich immer nur solche Leute kennen, die einem die Tränen in die Augen treiben (ob vor Mitleid, Freude oder aus Mitgefühl über ihr scheinbar nicht vorhandenes Schamgefühl weiß ich auch nicht so genau). Vielleicht ein paar Zitate gefällig: „Mein DSA-Held hat auf der 10. Stufe 420 Astralpunkte!“ ..., ist nebenbei pensionierter Halbgott und steht drauf, Spielwelten zu erobern, aber hören wir weiter: „Und das trotz normaler Steigerung.! Ach tatsächlich? „Wir haben ein paar Optionalregeln gemacht, so dass die Helden der 1. Stufe ungefähr so stark sind, wie Helden der 20. stufe nach normalen regeln!“ dabei schwellte vor Stolz die Brust, als wäre das Ausdenken einiger Optionalregeln eine Leistung, die ins Guinessbuch der Rekorde gehört. Oh ja, dass garantiert Rollenspielspaß, habe ich mir so gedacht. Mein Vorschlag wäre, einfach alle werte der Helden zu quadrieren, dass ergäbe noch bessere Werte bei nur einer Optionalregel! Und aus Zaubersprüchen, die man vorher mit –18 nicht beherrscht, wird dann einer, den man mit 324 Talentpunkten, quasi 18facher Meisterhaft beherrscht.

Kommen wir zum nächsten „God of roleplay“. Vor einiger Zeit spielte ich mein erstes (und sicher auch nicht letztes) Ründchen Midgard. Einen Glücksritter erwählte ich zu meinem Charakter. So weit, so gut. Irgendwann geht die Tür auf und herein kommt ein Magic-Gott (zu dem Zeitpunkt noch nicht wissend, dass selbiger Liverollenspieler ist) und ergnadet sich, indem er den Meister ein wenig auf die Sprünge hilft. Und kaum einige Zeit später staunte ich nur noch und blickte zu ihm hoch, erkennend, dass er ein schier unglaublicher Rollenspielmeister, eben ein Gott sein muss. Zur Situation: Mein Glücksritter nutzt die Gelegenheit mit einer betuchten Bürgerin zu sprechen. Subtil und auf eine mir angemessen scheinende Weise lasse ich eine charmante in meine Worte mit einfließen. Doch jäh werde ich im Gespräch unterbrochen und vernehme die Worte: „Was bist Du denn für ein Glücksritter? Du MUßT doch bei dieser Gelegenheit eine Betörenprobe würfeln!“- Seitdem weiß ich, wie simpel Rollenspiel sein kann. Sicherlich ist es in Ordnung auch ab und zu mal auf soziale Fähigkeiten zu würfeln, insbesondere wenn der SC welche besitzt, der Spieler aber nicht. Oder wenn er gerade seinen „Traue niemanden, der 5 tage am Stück blutet und trotzdem noch lebt!“-Tag hat oder einfach den natürlichen Charme eines prallgefüllten, gerade verrottenden Müllbeutels besitzt. Aber Rollenspiel durch Würfeln ersetzten???

Wenige Tage später war es mir nicht vergönnt, unseren Rollenspielgott auf den Schlachtfeldern des LARPs wandeln zu sehen. Behende auf seine rollenspielerischen Rufe „Wieviel Treffpunkte habt Ihr verloren?“ eingehend, heilte er dann mittels Blutmagie theatralisch sein Opfer. doch die Inszenierung währte nur wenige Sekunden, plötzlich steht er wieder normal da und sagt: „So, ich habe 8 Trefferpunkte bei Dir geheilt. der nächste bitte!“. Den Göttern dankend, dass ich in einer Sphäre mit solchen Rollenspielgöttern existieren darf, spielten meine Hände vergnügt in den Taschen (Nicht was ihr denkt, Ferkel!), doch leider hatte ich Pech: Er heilte keinen weiblichen Abenteurer, ansonsten wäre ich sofort herbeigesprungen und hätte ihm meine offenen Handflächen helfend entgegengestreckt. In ihnen die Würfel, die meine Taschen barg und auf der Zunge die Antwort auf seinen fragenden Blick: „Für die Betören-Probe...!“


_/ _/ _/ _/ _/ Von der Herkunftswelt und ihren Göttern _ _ _ _ _

Am ersten Abend des oben erwähnten LARPs saß ich in der Tavernenstube, wo Bier und Met in Strömen floß. 5 Leute, unter ihnen übrigens keine RP-Götter des vorigen Abschnitts, waren wir am Tisch und schnell verwickelten sich unsere Gespräche in die Charakterhintergründe. Matzi, für eine scharfe zunge bekannt, stellte sie, brach das Tabu, die Frage, die sie alle zerschmetterte: „Woher kommt sie?“. Während mein Charakter aus einem kleinen Dorf im Norden stammte (und diese Richtung mit einem klaren „Daa!“ beschrieb), kam der Rest der zusammengwürfelten Gruppe aus Aventurien, aus Luskan, Gareth, Al Anfa, Festum usw. Dementsprechend glaubten sie an die 12 Götter, was mich in arge Probleme stürzte, glaubte ich als Kleriker doch an Heron, einem Gott des offiziellen Regelwerks. Ließ sich am Tavernentisch noch der kollektiven Klopperei (und dem damit verbundenen Abschnitt des Metnachschubs) mit den Worten entgehen, dass im Norden Namen sowieso Schall und Rauch sind und dort sowieso alles anders, gab es am nächsten tag mehr Schwierigkeiten. Doch zuerst spickte ich ins LARP-Regelwerk, aber nein, bevor Schmidt Spiele pleite gegangen ist, haben sie sich nicht wie eine Sonne vor ihrem Ende zu einem roten Riesen aufgebläht und definitiv kein DSA-LARP-Regelwerk auf den Markt geworfen. Anscheinend war zumindest bei meiner Regelwerkausgabe der Hinweis „sponsored by Fanpro“ vergessen worden. Unglaublicherweise fand ich noch andere Gestalten, solche die an Crom glaubten, aber niemand, der einem Regelwerk-Gott huldigte und gar (Welch schändlicher Gedanke!) sich diesbezüglich etwas selber ausdachte. Wäre auch zuviel verlangt gewesen, schließlich muss die selbstgebaute Pompfe in Schuss gehalten werden, oder?


_/ _/ _/ _/ _/ Vom Verschleiß der LARP-Helden _ _ _ _ _

„Was ist das?“, höre ich den Leser förmlich fragen. Zu recht, konnte ich bisher nur feststellen, dass es beim LARP einen geben muss, wie sonst erklärt man sich die Proportionen: Beim traditionellen Hack’n’Slay kommen ca. 1000 NSCs auf einen SC (wovon übrigens ca. 99,9% niedergemetzelt werden); ähnlich verhält es sich beim charaktervertiefenden Rollenspiel, wo man die Quote mit 25:1 ansetzen kann. Beim LARP hingegen sind die Helden mindestens mit 2:1 in der Überzahl! Wie kommt das? Heldenverschleiß? Oder sind die Orks im LARP hochstilisierte Übermonster? Vielmehr zeigt es wohl, dass nicht die Kampfkraft des einzelnen Helden der entscheidene Faktor ist, sondern eine Übermacht, eine Überzahl gerade bei gleichwertigen Gegnern eine Rolle spielt. dies ist bei den wenigsten konventionellen Rollenspielen berücksichtigt. Kleines Beispiel gefällig?

Nun gut, will ich unter dem Staunen vieler bei AD&D ansetzen: Der aus hoher Geschicklichkeit resultierende Rüstungsbonus wird bekanntlich immer angerechnet. Schön und gut, aber wie will jemand, der von einer Hundertschaft Orks umzingelt ist, eigentlich seine Geschicklichkeit effektiv gegen ihn umringende Gegner einsetzen? Andererseits ist mir natürlich ein unkompliziertes Kampfsystem lieber und sowieso sollte Kampf im Rollenspiel nicht alles sein. Aber hier läßt sich auf jeden Fall ein Unterschied zwischen Sein und Schein, Theorie und Praxis, Rollenspiel und Liverollenspiel, Realität und Fiktion feststellen.


_/ _/ _/ _/ _/ Heldencoolness _ _ _ _ _

Was ist denn das schon wieder? Nun, ihr kennt das sicherlich auch: Das Burgfräulein schreit, die Helden springen. Ein neuer NSC betritt den Schankraum und der Meister widmet ihm mehr als einen Satz der Beschreibung, schon springen die Helden unter Nichtbeachtung der selbst in der Monarchie vorhandenen Bürgerrechte herbei und nehmen ihn ins Kreuzverhör. Im Wald hört der Held ein Rascheln und schon ist das pinkelnde Eichhörnchen umstellt und hermetisch abgeriegelt. Kurzum, die Helden mischen sich überall ein, sind immer in der ersten Reihe, kümmern sich um alles.

Nun, das ist beim LARP ein wenig anders. Auf eine schreiende Maid, die gerade vom Ork vergewaltigt wird, reagiert man mit einem müden Lächeln: „Verdammt, bin gerade beim Essen!“, „Was soll der Krach (alternativ: Schwertgeklirre) dort, ich will endlich schlafen!“ oder „Siehst Du dort hinten links den alten Atze weglaufen? Ja? Gut, dann laß uns rechts halten!“ Das ist doch irgendwie cool, oder???


_/ _/ _/ _/ _/ Und die Moral von der Geschicht... _ _ _ _ _

..., schreibe über sowas nicht, sonst gibt´s Prügel beim nächsten LARP. Aber ganz davon abgesehen, dass ich (nicht mein SC) von wütenden Spielerhorden niedergemoppt werde, hoffe ich mit diesem Artikel noch etwas anderes zu erreichen, und das ist eigentlich ganz einfach: Nämlich, dass der ein oder andere mal die ein oder andere Praktik sowohl im LARP als auch im RP HINTERFRAGT!!! Jeder kann soviel Hack’n’slayn, pen’n’papern oder sword’n’sorcerien, wie er will. Metzelt soviele Drachen, Orks oder Riesen ohne Sinn und Verstand, wenn es Euch Spaß macht. Nichts dagegen, aber macht Euch klar, dass Rollenspiel einer ständigen Weiterentwicklung unterliegt.

Nice dice, Eure Klaue ;-)

PS.: Die Wertung dieses Werks beziehe ich allerdings auf die Hobbies Rollenspiel und Liverollenspiel, welche ich trotz der Ausführungen hier nur empfehlen kann!


Geschrieben am: 23. Apr 2003, 11:51   von: Greifenklaue



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